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Coca-Cola es hoy una de las primeras marcas del mercado internacional y, sin duda, la líder indiscutible de su sector, llegando incluso al punto de que su nombre comercial es empleado con frecuencia para designar este tipo de bebida carbonatada. Sin embargo, ¿sabías que sus orígenes distan mucho del refresco que actualmente reconocen el 94% de la población mundial?

Fue en el año 1886, cuando el farmacéutico John S. Pemberton creó un jarabe que reducía los problemas de digestión y aportara energía. El “elixir” se puso de venta en farmacias por 5 céntimos el vaso. Ahora bien, ¿se habría convertido Coca-Cola en el segundo término más conocido del mundo tras “okay”? Con un público tan limitado, las ventas hubieran sido más modestas con toda seguridad.

Por suerte, en 1891, Asa G. Candler se unió a la compañía y puso en marcha todo un plan para reinventarse, convirtiendo el jarabe en una bebida reconstituyente para todos los públicos y de venta en bares y cafeterías. Esta adaptación empresarial, unida a su liderazgo empresarial, le ha permitido pasar de vender nueve vasos al día en sus comienzos a 1.900 millones de unidades al día en la actualidad.

Aunque quizá es uno de los más conocidos, el caso de Coca-Cola no es el único ejemplo de empresas que han conseguido reinventarse para lograr el éxito.


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De las armas a las bicicletas

Si bien hoy asociamos la compañía BH con la fabricación de bicicletas, la firma de Eibar (Guipúzcoa) tuvo que reinventarse. Inicialmente, los hermanos Beistegui Albistegui fundaron una empresa armamentística, pero con la caída de la demanda tras la primera guerra mundial, decidieron dar un giro de 180 grados y centrar su actividad en el mundo de las bicicletas para facilitar el transporte de los vecinos de la zona.

Este cambio de perspectiva los llevó a introducir sus productos en numerosas competiciones deportivas, obteniendo grandes éxitos, y paralelamente BH se expandió internacionalmente hasta extender sus redes comerciales por más de 70 países.

Del pescado a la tecnología

Otro ejemplo internacional de compañías que decidieron reinventarse es el de Samsung. El gigante asiático realizó un cambio radical de sector, pasando de vender pescado y verduras en China en 1938 a meterse de lleno en el desarrollo de chips informáticos en 1970.

La empresa mostró una clara visión de futuro, apostando por un sector emergente en aquellos años, y esta decisión les ha erigido como una de las marcas punteras a nivel tecnológico, posición que mantienen desde entonces gracias a una fuerte inversión en innovación y desarrollo.

De los jabones a los chicles

Un curioso caso de adaptación empresarial es de Wrigley, propietaria de las gomas de mascar Orbit. Es llamativo, porque en este supuesto, la opción de reinventarse surgió a partir de la propia actividad de la compañía: en 1891 empezó vendiendo jabones y levadura y, como regalo a los clientes, obsequiaban a los compradores con chicles.

El éxito de este segundo producto fue tal que decidieron centrarse en este producto, dejando de lado los artículos de higiene, demostrando una gran habilidad para analizar y aprovechar las demandas de los consumidores.

De las setas a las algas

Volviendo a España, la conservera gallega Porto-Muiños representa la importancia de encontrar nuevos nichos de mercado y se convierte en un ejemplo de la teoría de los océanos azules.

Dedicada a la fabricación y enlatado de setas, la compañía quiso ir por delante de la competencia y buscar un sector de actividad sin explotar en el que pudieran emplear sus propios recursos. Dada la eclosión de la alta cocina en todo el mundo, Porto-Muiños opta por comercializar algas en conserva, situándose como una de las pioneras en este campo.

De todo un poco

Concluimos con el caso de Nintendo, ejemplo de adaptación constante a las demandas del mercado. En 1889, la empresa japonesa fabricaba naipes; desde entonces no ha parado de reinventarse, siendo compañía de taxis, cadena de hoteles y marca de alimentación, hasta que en 1974 dieron con la clave que ha hecho a la firma mundialmente conocida: el software de entretenimiento y videojuegos, con Súper Mario Bros. a la cabeza.



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